原標題:為什么用淘汰的技術的游戲機竟然最暢銷
任天堂的掌上游戲機,從Game&Watch開始就打上了“被淘汰技術”的烙印。但這卻是任天堂歷代掌機能夠大獲成功的關鍵所在。
文/張書樂
刊載于4月24日《人民郵電報》應用版樂游記專欄
“利用被淘汰技術的角度進行平衡思考”是給掌機不斷制定規則的橫井軍平的座右銘,需要注意的是,這句話真的不是一個成功者“正確的廢話”,相反,在Game&Watch和Game Boy兩款掌機上,到處都可以看到將被淘汰的技術變成核心技術的應用。
Game&Watch的核心賣點是什么?上期專欄談過,就是將電子計算器變成了游戲機。當時有一個不容忽略的時代背景——在Game&Watch上市之前的五年時間里,日本國內以夏普和卡西歐為代表的兩大陣營爆發了一場曠日持久的“掌上電子計算器戰爭”。這場“紅海”大戰,勝者也是傷痕累累。用過計算器的人都知道,最終的贏家是夏普,但當時夏普為此付出了沉重的代價,超低價格傾銷讓夏普占領了市場,但市場很快就飽和了,漲價無望,夏普不得不自掏腰包對市場進行補貼,此后,兩條生產攜帶式微型液晶面板的生產線也處于半停工狀態。
橫井軍平自然沒有放過這個機會,因為這時候訂購液晶屏會很便宜。但也有個問題,比起當時已經出現的電視游戲來說,液晶屏上呈現出來的像素組合實在是太丑了,簡直就是十多年前電視游戲機“玩剩下的”。但任天堂的老板山內溥對他說了一句話:“攜帶式主機的優勢就是‘便攜’,無論在汽車里還是飛機上,甚至登山和海水浴的時候,都能夠享受無所不在的娛樂。”這讓橫井軍平茅塞頓開。是啊,何必追求極致的游戲享受,只要提供簡單而直觀的游戲樂趣以排解外出旅途的寂寞即可。
與電視游戲機的豪華畫面相比,Game&Watch沒有采用變化的游戲背景,甚至直接用泡沫貼紙替代,現在看來,真是夠“山寨”的,簡直就是“紙糊的游戲”,但最終的結果是便攜式游戲機成功了。
因為橫井軍平在技術上選擇平衡,在確保游戲機電量充足的同時,在游戲的玩法上煞費苦心。比如,第一款Game&Watch選擇了一款球類的游戲,該游戲需要玩家用左右兩個按鍵不斷接住從上空掉下來的球,游戲設計者玩了個小花樣,讓球體下落速度會不斷地微妙變化,時快時慢,玩家剛適應某個節奏,就可能被另一個節奏打敗……僅僅8個月,這款游戲掌機就賣出300萬部。其實到現在為止,也是不少小游戲慣用的“伎倆”,挑戰的就是玩家的“習慣”。
一招鮮,吃遍天。給被淘汰的技術找平衡的策略,橫井軍平在任天堂的經典掌機Game Boy上又用了一次。1989年,Game Boy發售前后,世嘉等游戲公司也推出了新一代掌機,沒別的,就一個亮點——從黑白時代進入彩色時代。但Game Boy卻顯得特立獨行,依然采用四色黑白屏幕。并非橫井軍平不知道技術進步,而是他很清楚:彩色液晶屏必然導致電池工作時間變得很短,還會讓掌機價格變貴。
既然便攜式掌機的核心是娛樂,玩家只能玩一小會,再炫也沒辦法讓玩家滿意,相比之下,不太耗電的黑白屏能夠讓玩家在旅途中玩很久都不用換電池,這就足夠了。畢竟對于便攜式設備來說,電池才是用戶心中的痛,能省還是省點。1998年,彩色屏幕版Game Boy才正式發售,結果到2003年,各系列的Game Boy總共賣出1.2億部,讓所有同時代的競爭對手都籍籍無名。
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