原標(biāo)題:為什么用淘汰的技術(shù)的游戲機(jī)竟然最暢銷
任天堂的掌上游戲機(jī),從Game&Watch開始就打上了“被淘汰技術(shù)”的烙印。但這卻是任天堂歷代掌機(jī)能夠大獲成功的關(guān)鍵所在。
文/張書樂
刊載于4月24日《人民郵電報(bào)》應(yīng)用版樂游記專欄
“利用被淘汰技術(shù)的角度進(jìn)行平衡思考”是給掌機(jī)不斷制定規(guī)則的橫井軍平的座右銘,需要注意的是,這句話真的不是一個(gè)成功者“正確的廢話”,相反,在Game&Watch和Game Boy兩款掌機(jī)上,到處都可以看到將被淘汰的技術(shù)變成核心技術(shù)的應(yīng)用。
Game&Watch的核心賣點(diǎn)是什么?上期專欄談過,就是將電子計(jì)算器變成了游戲機(jī)。當(dāng)時(shí)有一個(gè)不容忽略的時(shí)代背景——在Game&Watch上市之前的五年時(shí)間里,日本國(guó)內(nèi)以夏普和卡西歐為代表的兩大陣營(yíng)爆發(fā)了一場(chǎng)曠日持久的“掌上電子計(jì)算器戰(zhàn)爭(zhēng)”。這場(chǎng)“紅海”大戰(zhàn),勝者也是傷痕累累。用過計(jì)算器的人都知道,最終的贏家是夏普,但當(dāng)時(shí)夏普為此付出了沉重的代價(jià),超低價(jià)格傾銷讓夏普占領(lǐng)了市場(chǎng),但市場(chǎng)很快就飽和了,漲價(jià)無望,夏普不得不自掏腰包對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行補(bǔ)貼,此后,兩條生產(chǎn)攜帶式微型液晶面板的生產(chǎn)線也處于半停工狀態(tài)。
橫井軍平自然沒有放過這個(gè)機(jī)會(huì),因?yàn)檫@時(shí)候訂購液晶屏?xí)鼙阋?。但也有個(gè)問題,比起當(dāng)時(shí)已經(jīng)出現(xiàn)的電視游戲來說,液晶屏上呈現(xiàn)出來的像素組合實(shí)在是太丑了,簡(jiǎn)直就是十多年前電視游戲機(jī)“玩剩下的”。但任天堂的老板山內(nèi)溥對(duì)他說了一句話:“攜帶式主機(jī)的優(yōu)勢(shì)就是‘便攜’,無論在汽車?yán)镞€是飛機(jī)上,甚至登山和海水浴的時(shí)候,都能夠享受無所不在的娛樂。”這讓橫井軍平茅塞頓開。是啊,何必追求極致的游戲享受,只要提供簡(jiǎn)單而直觀的游戲樂趣以排解外出旅途的寂寞即可。
與電視游戲機(jī)的豪華畫面相比,Game&Watch沒有采用變化的游戲背景,甚至直接用泡沫貼紙?zhí)娲?,現(xiàn)在看來,真是夠“山寨”的,簡(jiǎn)直就是“紙糊的游戲”,但最終的結(jié)果是便攜式游戲機(jī)成功了。
因?yàn)闄M井軍平在技術(shù)上選擇平衡,在確保游戲機(jī)電量充足的同時(shí),在游戲的玩法上煞費(fèi)苦心。比如,第一款Game&Watch選擇了一款球類的游戲,該游戲需要玩家用左右兩個(gè)按鍵不斷接住從上空掉下來的球,游戲設(shè)計(jì)者玩了個(gè)小花樣,讓球體下落速度會(huì)不斷地微妙變化,時(shí)快時(shí)慢,玩家剛適應(yīng)某個(gè)節(jié)奏,就可能被另一個(gè)節(jié)奏打敗……僅僅8個(gè)月,這款游戲掌機(jī)就賣出300萬部。其實(shí)到現(xiàn)在為止,也是不少小游戲慣用的“伎倆”,挑戰(zhàn)的就是玩家的“習(xí)慣”。
一招鮮,吃遍天。給被淘汰的技術(shù)找平衡的策略,橫井軍平在任天堂的經(jīng)典掌機(jī)Game Boy上又用了一次。1989年,Game Boy發(fā)售前后,世嘉等游戲公司也推出了新一代掌機(jī),沒別的,就一個(gè)亮點(diǎn)——從黑白時(shí)代進(jìn)入彩色時(shí)代。但Game Boy卻顯得特立獨(dú)行,依然采用四色黑白屏幕。并非橫井軍平不知道技術(shù)進(jìn)步,而是他很清楚:彩色液晶屏必然導(dǎo)致電池工作時(shí)間變得很短,還會(huì)讓掌機(jī)價(jià)格變貴。
既然便攜式掌機(jī)的核心是娛樂,玩家只能玩一小會(huì),再炫也沒辦法讓玩家滿意,相比之下,不太耗電的黑白屏能夠讓玩家在旅途中玩很久都不用換電池,這就足夠了。畢竟對(duì)于便攜式設(shè)備來說,電池才是用戶心中的痛,能省還是省點(diǎn)。1998年,彩色屏幕版Game Boy才正式發(fā)售,結(jié)果到2003年,各系列的Game Boy總共賣出1.2億部,讓所有同時(shí)代的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手都籍籍無名。
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