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熱酷游戲步入“后千億時(shí)代”的選擇

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2015年09月18日 23:31  來(lái)源:

【導(dǎo)言】“選擇一個(gè)獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)地位,使公司在做什么和不做什么之間做出取舍,這就是戰(zhàn)略的本質(zhì)。”60年前,彼得·德魯克在《管理實(shí)踐》中這樣闡述。60年后,面對(duì)如火如荼的全球游戲產(chǎn)業(yè),這條定義依然有效。

今年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1200億人民幣以上,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)將達(dá)400-500億人民幣,而全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模則會(huì)達(dá)到300億美元(約合1800億人民幣)。當(dāng)兩個(gè)游戲市場(chǎng)都站在了“后千億時(shí)代”的新起點(diǎn)上,戰(zhàn)略分歧也隨之出現(xiàn)。有人選擇固守國(guó)內(nèi),有人選擇掘金海外,但無(wú)論怎樣選擇,越來(lái)越多的中國(guó)游戲廠商在以實(shí)際行動(dòng)提高中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在全球的地位與影響。

熱酷游戲近年來(lái)持續(xù)深耕海外市場(chǎng),積極拓展海外高端移動(dòng)游戲市場(chǎng),構(gòu)建起亞洲、歐洲、北美三大發(fā)行線并行的戰(zhàn)略格局。在這期間,熱酷經(jīng)歷了從最初的堅(jiān)持、探索、試錯(cuò)到蛻變成熟的過程,始終在取與舍之間做著戰(zhàn)略的“加減法”,并最終形成了自身獨(dú)特的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

平衡木上的全球戰(zhàn)略 搶占先機(jī)強(qiáng)化縱深布局

不謀全局者,不足以謀一域,戰(zhàn)略的首要任務(wù)在于對(duì)自身的認(rèn)知與定位。從最早的社交游戲戰(zhàn)略,到“亞洲領(lǐng)先”戰(zhàn)略,再到今天的全球化戰(zhàn)略,熱酷戰(zhàn)略的每一步都是對(duì)自身的一次重新審視與定位,在對(duì)戰(zhàn)略不斷調(diào)整的過程中,熱酷在取與舍之間找到了最佳的戰(zhàn)略平衡點(diǎn)。

在戰(zhàn)略區(qū)域的選擇上,熱酷并沒貪圖“大而全”,而是按照“市場(chǎng)成熟度”和“市場(chǎng)容量”兩個(gè)維度,將全球市場(chǎng)劃分為溢價(jià)市場(chǎng)、潛力市場(chǎng)和新興市場(chǎng),并制定了“搶占溢價(jià)市場(chǎng)、鞏固潛力市場(chǎng)、關(guān)注新興市場(chǎng)”的總體發(fā)展策略。在熱酷CEO劉勇看來(lái),日本、韓國(guó)、北美、歐洲四大市場(chǎng)因市場(chǎng)機(jī)制成熟、單品ARPU高、玩家活躍度和忠誠(chéng)度高,被熱酷歸為“溢價(jià)市場(chǎng)”;中國(guó)大陸地區(qū)市場(chǎng)容量雖然充足,但成熟度有待進(jìn)一步發(fā)展和提升,屬于“潛力市場(chǎng)”,以上五個(gè)市場(chǎng)共同占據(jù)全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)70%的份額,在戰(zhàn)略層級(jí)上屬于一級(jí)市場(chǎng),是熱酷主攻的戰(zhàn)略區(qū)域。而東南亞、拉美、中東、非洲等市場(chǎng)因市場(chǎng)成熟度低、市場(chǎng)機(jī)制不完善、用戶消費(fèi)能力有限等因素,則暫不被列為重點(diǎn)市場(chǎng),但熱酷依舊會(huì)繼續(xù)關(guān)注這些市場(chǎng)的發(fā)展動(dòng)態(tài)。

正是基于這樣的考量,熱酷制定了縱深拓展海外市場(chǎng)的“塔尖”戰(zhàn)略。未來(lái)一年,熱酷將在鞏固中國(guó)市場(chǎng)基礎(chǔ)上,進(jìn)一步搶占日韓、北美兩大“塔尖”市場(chǎng),在產(chǎn)品力與品牌力的共同驅(qū)動(dòng)下,依托強(qiáng)大的本地化發(fā)行和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),保持在兩個(gè)市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)地位。

深挖垂直細(xì)分市場(chǎng)潛力 多品類多題材強(qiáng)勢(shì)出擊

當(dāng)前,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)正發(fā)生著深刻變革,不僅VR/AR、Hololens、Oculus Rift等新技術(shù)、新設(shè)備的升級(jí)為玩家?guī)?lái)了更多新體驗(yàn),同時(shí)MOBA、二次元、SLG等細(xì)分市場(chǎng)的多點(diǎn)爆發(fā),也給全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了全新機(jī)遇,成為未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。

面對(duì)這一趨勢(shì),熱酷針對(duì)不同區(qū)域市場(chǎng)采取了 “以多元化品類深挖垂直細(xì)分市場(chǎng)”的策略。據(jù)劉勇預(yù)計(jì),MOBA游戲明年將在北美市場(chǎng)全面超越MMORPG游戲,在中國(guó)市場(chǎng)將成為繼卡牌游戲之后又一大品類。為此熱酷布局了《超神戰(zhàn)記》;在二次元領(lǐng)域,該細(xì)分市場(chǎng)擁有1000億美元的龐大市場(chǎng)規(guī)模,ACG核心用戶具有較高的忠誠(chéng)度和較強(qiáng)消費(fèi)能力,同時(shí)二次元也是可以跨越文化和地域界限的全球熱門題材,對(duì)此熱酷布局了《中二病拯救世界》、《口袋聯(lián)盟》;在SLG領(lǐng)域,該類型屬于當(dāng)下歐美市場(chǎng)的主力手游類型,具備良好的盈利穩(wěn)定性適合長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),因此熱酷布局了《War of Glory 1943》;在幻想題材領(lǐng)域,熱酷避開了競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的歷史題材,選擇了創(chuàng)作邊界更為寬廣的幻想類題材,在日本市場(chǎng)布局了《Fantasy Drive》(中文名《盜夢(mèng)英雄》,日本名《ファンタジードライブ》)。

此外,熱酷正在緊鑼密鼓地籌備暗黑風(fēng)格游戲《伏魔者》以及《魔力時(shí)代》的海外發(fā)行。龐大的產(chǎn)品陣容以及完善的全球布局,為熱酷深度拓展海外市場(chǎng)提供了強(qiáng)大推力,其轟鳴已久的戰(zhàn)略引擎再次提速。

持續(xù)引入全球優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品 本土化塑造優(yōu)勢(shì)發(fā)行體系

如果說(shuō)戰(zhàn)略只是企業(yè)發(fā)展方向的指引,那么持續(xù)的產(chǎn)品力則是讓戰(zhàn)略落地的重要支撐。熱酷日本發(fā)行的《Fantasy Drive》自上線以來(lái),強(qiáng)勢(shì)沖進(jìn)iOS與Google Play雙暢銷榜TOP50,位居iOS游戲暢銷榜第44位、免費(fèi)榜第3位以及Google Play第43位,創(chuàng)下了今年中國(guó)手游在日本的最好成績(jī)。與此同時(shí),熱酷今年另一款MOBA領(lǐng)域的主力產(chǎn)品《超神戰(zhàn)記》自8月全平臺(tái)公測(cè)以來(lái)也表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),創(chuàng)下了單日最高流水突破500萬(wàn),總用戶超過600萬(wàn),最高同時(shí)在線28萬(wàn),DAU超過80萬(wàn),平均玩家在線時(shí)長(zhǎng)90-120分鐘的成績(jī)。

除了優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的持續(xù)引入,100%本土化(100%本土授權(quán)、100%本土決策、100%本土運(yùn)營(yíng))、組織扁平化也成為熱酷構(gòu)建優(yōu)勢(shì)發(fā)行體系的精髓。熱酷在組建日韓、北美、歐洲的海外管理團(tuán)隊(duì)之初,就選擇在各區(qū)域市場(chǎng)中具備多年游戲從業(yè)背景的專業(yè)人士擔(dān)任管理職位,從組織架構(gòu)上保證多元文化、不同市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)以及國(guó)際化視野的融合吸收。對(duì)于海外團(tuán)隊(duì),熱酷賦予他們最大化的管理自由和信任,讓最了解本地市場(chǎng)的本地團(tuán)隊(duì)掌管分公司的運(yùn)營(yíng),這使熱酷可以更深地扎根于海外市場(chǎng),將全球戰(zhàn)略推向縱深。

對(duì)于任何一家公司,始終都能做出正確的戰(zhàn)略選擇無(wú)疑是困難的,這不僅是對(duì)最高決策者的考驗(yàn),也是對(duì)整個(gè)管理團(tuán)隊(duì)的挑戰(zhàn)。在劉勇看來(lái),戰(zhàn)略選擇有時(shí)候是一種試錯(cuò)的過程,團(tuán)隊(duì)可以不斷正視和剖析自己。如今,劉勇要面對(duì)的不僅是戰(zhàn)略上的“加減法”,同時(shí)也要在“快”與“慢”之間不斷換擋,因?yàn)槔彂?zhàn)與持久戰(zhàn)將成為未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的新常態(tài)。對(duì)熱酷來(lái)說(shuō),搶食全球游戲市場(chǎng)奶酪的游戲已經(jīng)開始,只不過這次不是百米沖刺,而是馬拉松。

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